শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান: সংজ্ঞা, উদ্দেশ্য এবং আরও অনেক কিছু

আপনি কি জানেন কি শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান? এটি একটি শাখা যা তার প্রতিটি উদ্দেশ্যকে আরও ভাল অর্থে কল্পনা করার জন্য দায়ী।এটি এমন একটি শৃঙ্খলা যা শিক্ষা প্রক্রিয়ায় তথ্য প্রযুক্তির উপযোগিতা, প্রভাব এবং কারণ বিশ্লেষণ করে। এই কল্পিত শিক্ষাগত সরঞ্জামটি শিক্ষাকে উন্নত করে।

ইনফর্ম্যাটিকা-এডুকেটিভা -1

শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান: এটা কি?

এটি শিক্ষার একটি শিল্প, যা অন্যান্য বিজ্ঞান, পদ্ধতি, কৌশল এবং সরঞ্জামগুলিকে একত্রিত করে যাতে শিক্ষণ-শেখার বিষয়টির তথ্যের চাহিদা পূরণ করতে পারে।

শিক্ষাগত এবং কম্পিউটার প্রযুক্তি জ্ঞানীয় প্রক্রিয়ার একটি সমন্বিত অক্ষ হিসাবে ব্যবহার করে, শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীরা এতে হস্তক্ষেপ করবে। এটি শিক্ষার কার্যক্রমের বিভিন্ন স্থানে তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তি বা আইসিটি সংহত করে এমন সমাধানগুলির নকশা এবং বাস্তবায়ন ব্যবহার করে, যেমন: শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের নির্দেশ এবং নিয়ন্ত্রণ; পাঠ্যক্রমিক সমন্বয়; শ্রেণীকক্ষ শিক্ষণ পদ্ধতি এবং, অবশ্যই, শেখার মূল্যায়ন আছে।

যদিও তিনি কম্পিউটারকে শেখার প্রক্রিয়ায় হস্তক্ষেপের একটি হাতিয়ার হিসেবে ব্যবহার করেন এবং শিক্ষাগত তত্ত্বকে সমর্থন করেন, তিনি কেবল কম্পিউটার সরঞ্জামগুলির হেরফেরের জন্য নয়, এটি শিক্ষার জন্য ব্যবহার করার পরামর্শ দিতে বাধ্য।

ইনফর্ম্যাটিকা-এডুকেটিভা -১

উদ্দেশ্য

যেকোন শিক্ষণ প্রক্রিয়ার মতো, শিক্ষাগত তথ্যগুলি প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম সরবরাহ করা নিশ্চিত করে যাতে শেখার বস্তুগুলি মুক্তি পায় এবং তাদের মেধা সমৃদ্ধিতে অবদান রাখে। এখানে শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞানের কিছু গুরুত্বপূর্ণ লক্ষ্য রয়েছে।

  • উত্পাদন, বিজ্ঞান এবং মানবিকতার উন্নতির প্রক্রিয়ায়, মানুষের সাধারণ রচনার সাথে সহযোগিতা করুন, শিক্ষাদান প্রক্রিয়ায় শিক্ষণ ও শেখার প্রক্রিয়ার উপর জোর দিন এবং নতুন তথ্য প্রযুক্তির জনসংখ্যাকে সংহত করুন।
  • শিক্ষাদানের কাজগুলিকে সমর্থন করার জন্য, প্রশিক্ষণের ক্ষেত্রে, প্রযুক্তিগত উপায়গুলি অবশ্যই শিক্ষণ কৌশল এবং সরঞ্জামগুলিতে অন্তর্ভুক্ত করা আবশ্যক।
  • শিক্ষা প্রতিষ্ঠান এবং সমগ্র সম্প্রদায়কে বিভিন্ন শিক্ষণ এবং বৈজ্ঞানিক অভিজ্ঞতা ছড়িয়ে দেওয়ার একটি মাধ্যম প্রদান করুন যা প্রযুক্তিগত সরঞ্জাম ব্যবহারের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত।
  • তথ্য ও যোগাযোগ প্রযুক্তির সাহায্যে আন্ত schoolস্কুল প্রতিযোগিতা, বৈজ্ঞানিক প্রদর্শনী ইত্যাদি উদ্ধারের প্রচার করা।
  • শিক্ষাব্যবস্থার বিভিন্ন স্তরে শিক্ষাদান ও শেখার প্রক্রিয়া উন্নত করতে সকল ধারণার জন্য সমর্থন প্রদান করুন। তারা শিক্ষার্থীদের তাদের জ্ঞানীয়, মোটর এবং মানসিক দক্ষতা উন্নত করার জন্য নতুন প্রযুক্তিগত সরঞ্জাম অন্তর্ভুক্ত করে।

সুবিধা

ছাত্র গণনা পদ্ধতিতে, শিক্ষার্থীদের তাদের নিজস্ব শেখার প্রক্রিয়ায় আরো সক্রিয়ভাবে জড়িত হতে উৎসাহিত করে। এখানে কিছু সুবিধা আছে।

  • শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিগত মনোযোগ দেওয়ার ক্ষমতা। ধরে নিচ্ছি যে প্রতিটি শেখার বস্তুর জ্ঞান এবং আগের অভিজ্ঞতা অর্জনের নিজস্ব গতি আছে, কম্পিউটার তাদের শেখার এই জ্ঞানীয় অসুবিধা কাটিয়ে উঠতে দেবে।
  • মাল্টিমিডিয়ার ব্যবহার চাক্ষুষ ইন্দ্রিয়ের জন্য খুবই আকর্ষণীয়, তাই এটি শিক্ষার্থীদের শিখতে সাহায্য করে। বস্তু এবং প্রাণীগুলিকে আরো বিস্তারিতভাবে এবং আরো সহজে দেখার জন্য 3D মডেল ব্যবহার করুন। তারা উদ্ভাবনী সম্পদ (যেমন বিশেষ পর্দা, স্পর্শ পর্দা, শব্দ, মিথস্ক্রিয়া, ইত্যাদি) ব্যবহার করার জন্য খুব দরকারী।
  • এটি প্রতিটি শিক্ষার্থীকে তাদের নিজস্ব নির্দিষ্ট শেখার গতি নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা দেয় যাতে শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন পূর্ব অভিজ্ঞতার সাথে খাপ খাইয়ে নেয়, যার ফলে শিক্ষাগত প্রক্রিয়া আরও নমনীয় হয়।
  • কম্পিউটার শেখার এবং মূল্যায়ন সরঞ্জাম হিসাবে ব্যবহার করার সুযোগ। অর্থাৎ, শিক্ষার্থীদের এই পদ্ধতির মাধ্যমে শেখার প্রক্রিয়ায় তাদের জ্ঞানকে শক্তিশালী করার জন্য এই মূল্যবান হাতিয়ার রয়েছে।
  • এটি শেখারকে সত্যই অর্থপূর্ণ করে তোলে, নিশ্চিত করে যে জ্ঞান সঠিকভাবে সেট আপ করা হয়েছে।
  • ইন্টারনেটে অ্যাক্সেস তথ্য আপডেট করার সম্ভাবনা প্রদান করে। এছাড়াও, এটি ভিডিও ফোরাম, ভিডিও কনফারেন্স, অনলাইন কোর্স এবং অন্যান্য অনেক ফাংশন হোস্ট করার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে, এটি বহুমুখী এবং ব্যবহারিক করে তোলে এবং এটি শিক্ষামূলক কার্যক্রমের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে।

ইনফর্ম্যাটিকা-এডুকেটিভা -2

অসুবিধেও

যেকোনো পরিবর্তনের মতো, যদি আপনি প্রযুক্তিগত সরঞ্জাম ব্যবহার করেন, আরো পরিবর্তন প্রয়োজন এবং অংশগ্রহণকারীরা কিছু ধাক্কা মোকাবেলা করবে কারণ তারা আর্থিক অসুবিধার কারণে বিলম্বের সম্মুখীন হতে পারে।

  • শিক্ষাপ্রতিষ্ঠানে যন্ত্রপাতি কিনতে বা বিদ্যমান যন্ত্রপাতি আপগ্রেড করার জন্য আর্থিক সম্পদের অভাব রয়েছে।
  • শিক্ষকের অভাব সহ ইনস্টলেশন, রক্ষণাবেক্ষণ করতে প্রশিক্ষিত পেশাদারদের অভাব, এই প্রযুক্তিগত সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করতে পারে।
  • শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীরা কম্পিউটার সম্পদের অপব্যবহার করে
  • তথ্য অ্যাক্সেস করার অধিকার, কিন্তু তথ্যের সঠিক ব্যবহারের জন্য কোন গাইড নেই, যার মানে হল যে শিক্ষার্থীদের তথ্য সংগ্রহ এবং বিশ্লেষণে বেশি সময় ব্যয় করার প্রয়োজন নেই।
  • তথ্য অ্যাক্সেস করার অধিকার, কিন্তু তথ্যের সঠিক ব্যবহারের জন্য কোন গাইড নেই, যার মানে হল যে শিক্ষার্থীদের তথ্য সংগ্রহ এবং বিশ্লেষণে বেশি সময় ব্যয় করার প্রয়োজন নেই।

শিক্ষাগত তথ্যের চ্যালেঞ্জ

সানচেজ জে (1995) এর গবেষণা অনুসারে, শিক্ষার ক্ষেত্রে শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞানের মুখোমুখি হওয়া চ্যালেঞ্জ হবে শিক্ষামূলক কাজের উন্নয়নে নতুন তথ্য প্রযুক্তির যৌক্তিক এবং প্রাসঙ্গিক প্রয়োগ। শিক্ষণ শুধুমাত্র প্রযুক্তিগত সমস্যা দ্বারা প্রভাবিত হয় না, বরং আমাদের কাজের অভ্যাসের সাথে এই সম্পদগুলিকে মানিয়ে নেওয়ার সমস্যা দ্বারাও প্রভাবিত হয়।

যাই হোক না কেন, বিভিন্ন কারণে এবং সম্ভাবনার জন্য, কম্পিউটিং শিক্ষণ প্রক্রিয়া উন্নত করতে সবসময় আকর্ষণীয় ছিল। "এডুকেশনাল কম্পিউটিং" বইয়ে উল্লেখ করা হয়েছে যে কম্পিউটার সংস্কৃতির ধারণাটি এমন একটি ধারণা নয় যা সংজ্ঞায়িত করা হচ্ছে কিন্তু একটি ধারণা যা নির্মিত হচ্ছে, এটি এমন একটি ধারণা নয় যা সংজ্ঞায়িত হচ্ছে।

সানচেজ জে। (1995) কম্পিউটার সংস্কৃতি সম্পর্কে কথা বলেছেন যার মধ্যে মৌলিক জ্ঞান এবং দক্ষতা রয়েছে যা প্রতিটি নাগরিককে কম্পিউটারাইজড সমাজে শাসন ও কাজ করার জন্য থাকতে হবে এবং এটিকে "... কম্পিউটার কী এবং তার উদ্দেশ্য বোঝার চেষ্টা করা" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করে। এবং তাদের অর্থ এবং তাদের চারপাশের বিশ্বে প্রয়োগ।

এই কারণে, কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগের জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা বিকাশ করা এবং এর ক্ষমতা এবং সীমাবদ্ধতাগুলি চিনতে হবে। একটি নির্দিষ্ট কম্পিউটার সংস্কৃতি সম্পন্ন ব্যক্তিরা প্রযুক্তি ভিত্তিক পরিবেশে কাজ করার ক্ষমতা, বিশেষ করে দলের চারপাশে, প্রয়োজনীয় দক্ষতা, জ্ঞান এবং মনোভাব দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

তাত্ত্বিক মৌলিক

শিক্ষায় তথ্যবিজ্ঞানের সংজ্ঞা নিয়ে অনেক মতামত আছে, কিন্তু অনেক লেখক একমত যে এটি মানুষের দূরদর্শী ধারণার সাথে একমত নয়, কারণ প্রযুক্তি নিজেই সমস্ত উপাদান সরবরাহ করে না। ব্যবস্থায় বড় পরিবর্তন আনা অপরিহার্য।

অন্যদিকে, সাধারণভাবে, শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান স্পষ্টভাবে দেখায় যে এটি বিদ্যালয়ের পাঠ্যসূচিতে তথ্যবিজ্ঞান অন্তর্ভুক্ত করার বিষয়ে। এই বিষয়ে, গুজব রয়েছে যে স্কুলগুলিতে কম্পিউটারের ব্যবহার বোঝার কোন একক উপায় নেই। উদাহরণস্বরূপ, এখানে কিছু আরো সঠিক চাক্ষুষ বৈশিষ্ট্য এবং কিভাবে তাদের দৈনন্দিন জীবনে শিক্ষা কার্যক্রমের জন্য ব্যবহার করতে হয়।

  • সাক্ষরতা: কম্পিউটার বুঝুন।
  • শিক্ষণ পদ্ধতি: শেখার জন্য কম্পিউটার ব্যবহার করুন।
  • চিন্তা করার সরঞ্জাম: কম্পিউটার চিন্তা শেখা।
  • কম্পিউটার শেখার ব্যবস্থাপনা।

কিছু গবেষকের বিভিন্ন মতামতের একটু বিশ্লেষণের পর এটা বলা যেতে পারে যে শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞানের তিনটি তাত্ত্বিক ভিত্তি রয়েছে। এগুলি হল কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই), জিন পাইগেটের জ্ঞানীয় তত্ত্ব এবং সেমুর পেপার্টের গঠনমূলকতা।

কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা

ধারণাগুলি বোঝার এটি একটি উপায়: প্রজ্ঞাকে যে কোনও সিস্টেমের আনুষ্ঠানিক বৈশিষ্ট্য হিসাবে বিবেচনা করুন, একটি শারীরিক কিন্তু অজৈব কফি প্রস্তুতকারকের মতো সুস্পষ্ট কার্যকরী প্রয়োজনীয়তাগুলিকে একত্রিত করুন। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা দুটি গ্রুপে বিভক্ত, যথা:

শক্তিশালী কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা:

  • এই ধরণের বুদ্ধিই দাবি করে যে কম্পিউটারের সর্বাধিক উন্নত ক্রিয়াকলাপগুলি আসলে মানুষের মনস্তাত্ত্বিক কাজের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। অনুমান করা হয় যে কম্পিউটারে এক ধরনের বুদ্ধি আছে, যা মানুষের মস্তিষ্ক কিভাবে কাজ করে তা দেখায়।

দুর্বল কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা:

এটি উল্লেখ করা হয়েছে যে তুলনা ছাড়াই মানুষের মস্তিষ্কের কাজগুলি বোঝার জন্য কম্পিউটার ব্যবহার করা যেতে পারে। অন্যদিকে, কিছু ধরনের কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা মূল্যায়ন করতে সক্ষম হওয়ার পাশাপাশি, এটি চারটি মনস্তাত্ত্বিক ঘটনার বিশেষত্বও প্রস্তাব করে:

  • চেতনার অস্তিত্ব এবং কাজ।
  • মানসিক অবস্থাগুলির চালচলন এবং উদ্দেশ্যমূলকতা সম্পর্কে নির্দেশনা।
  • মনস্তাত্ত্বিক ব্যক্তিত্ব।
  • মানসিক কারণ।

কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা শিক্ষক, ছাত্র এবং শিক্ষাগত পরিবেশের সাথে মিলিত হয়। রোবট এবং মানুষের মধ্যে মিল সুনির্দিষ্ট নয়, কারণ মানুষের যৌক্তিকতা ছাড়াও প্রবৃত্তি, আবেগ এবং অনুভূতি রয়েছে।

পাইগেটের জ্ঞানীয় তত্ত্ব

তত্ত্বটি শিক্ষার বর্ণনা, রূপান্তর, বিন্যাস, সংগঠন, পুনর্গঠন এবং মানসিক কাঠামোর সমন্বয় হিসাবে বর্ণনা করার উপর ভিত্তি করে। শেখার বিষয়ে আপনার মতামত এবং শিক্ষার বিষয়গুলিতে পরিবর্তন, আচরণে পরিবর্তন নয়।

জিন পাইগেট বিশ্বাস করেন যে দুটি ধরণের শিক্ষা রয়েছে:

  • তাদের মধ্যে প্রথমটির একটি কঠোর মেয়াদ রয়েছে এবং এটি একটি নির্দিষ্ট তথ্য মাধ্যম থেকে প্রাপ্ত।
  • অন্যটি হল আত্মীকরণ এবং সমন্বয় প্রক্রিয়ার সাহায্যে জ্ঞানীয় কাঠামোর বিকাশ। এটি জ্ঞান বিকাশের পর্যায়গুলিও বিবেচনা করে। এই পর্যায়গুলি প্রতীকী, স্বজ্ঞাত, কংক্রিট এবং আনুষ্ঠানিক।

জিন পাইগেট সহযোগী শিক্ষা গ্রহণ করতে অস্বীকার করেছিলেন এবং পরামর্শ দিয়েছিলেন যে আত্মীকরণ এবং অভিযোজনের এই প্রক্রিয়াটি আত্তীকরণের কারণে ঘটে, অর্থাৎ মনস্তাত্ত্বিক কাঠামোর সাথে নতুন বাহ্যিক উপাদানগুলির সংমিশ্রণ যা নির্মিত হচ্ছে।

পিয়াগেটের মতে ভারসাম্যহীনতার জন্য দুই ধরনের প্রতিক্রিয়া রয়েছে: অ অভিযোজিত, বিষয়টি ঝামেলা সম্পর্কে সচেতন নয় এবং তাই কোন পরিবর্তন করার চেষ্টা করে না; অভিযোজিত, বিষয় উপলব্ধি করে এবং সমস্যা সমাধানের চেষ্টা করে।

সেমুর পেপার্টের গঠনমূলকতা

তত্ত্বটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার তত্ত্ব এবং জিন পিগেটের জেনেটিক জ্ঞানের পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে। পাইম্যাটের মতো সেমুর পেপার্ট, সমস্ত শিক্ষণ প্রক্রিয়া মূলত অভ্যন্তরীণ এবং বাহ্যিক অভিজ্ঞতার দ্বারা প্রভাবিত, কিন্তু তিনি যোগ করেছেন যে তার মতামত হস্তক্ষেপবাদী। অন্য কথায়, বোঝার জন্য যথেষ্ট নয়, উপরন্তু শিক্ষার প্রক্রিয়া শেখার বিষয়ে নতুন মনস্তাত্ত্বিক কাঠামোর বিকাশের মাধ্যমে এবং শেখার পরিবেশে পর্যাপ্ত অভিযোজনের মাধ্যমে ঘটে।

শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান বনাম প্রথাগত শিক্ষা

অন্যান্য শারীরিক সরঞ্জাম ছাড়াও, traditionalতিহ্যবাহী শিক্ষায় ব্ল্যাকবোর্ড, বই, নোটবুক অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এবং ব্যতিক্রমী ক্ষেত্রে শিক্ষাদানের অন্যতম সম্পদ হিসাবে, অধিকাংশ কেন্দ্রীয় শিক্ষা প্রতিষ্ঠান মাল্টিমিডিয়া শিক্ষার সম্পদ ব্যবহার করতে পারে, যেমন টেলিভিশন এবং ভিডিও টেপ। একইভাবে 1990 -এর দশকের প্রথম দিকে আপনার একটি কম্পিউটার সিস্টেম আছে।

কম্পিউটিং এর আবির্ভাবের সাথে, খুব মূল্যবান সম্পদ থাকা সম্ভব যা শিক্ষামূলক প্রক্রিয়ার সাথে একীভূত হতে পারে। অবশ্যই এটি সবই বর্তমানে উপলভ্য বাজেট এবং নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলিতে জ্ঞান সহ শিক্ষকদের প্রাপ্যতার উপর নির্ভর করে: নেটওয়ার্ক, ইন্টারনেট, ওয়েব, কম্পিউটার, প্রিন্টার, স্ক্যানার, সিডি বা অনলাইন এনসাইক্লোপিডিয়া, শিক্ষাগত সফটওয়্যার, অফিস সরঞ্জাম ইত্যাদি। আজ, আধুনিক 3 ডি প্রিন্টারগুলি একটি শিক্ষার সম্পদ হিসাবে বিবেচিত হতে পারে।

তথ্য প্রযুক্তি ও শিক্ষা জোট

তথ্য এবং শিক্ষার জোটের সাথে, শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান নামে একটি শিক্ষাগত শৃঙ্খলার জন্ম হয়েছিল। আমরা সবাই জানি, কম্পিউটার বিজ্ঞান একটি বিজ্ঞান যা তথ্য স্বয়ংক্রিয় প্রক্রিয়া অধ্যয়ন করার জন্য দায়ী, এবং শিক্ষা শিক্ষা বিজ্ঞান এবং মনোবিজ্ঞানের একটি সিরিজ নিয়ে গঠিত। এই বিজ্ঞান এবং মনোবিজ্ঞান শিক্ষামূলক প্রক্রিয়া, যেমন শিক্ষাগত ব্যবস্থাপনা, শিক্ষণ গবেষণা, শিক্ষাবিজ্ঞান, আইন শিক্ষা, মনের শিক্ষা তত্ত্ব ইত্যাদি জড়িত।

এটা বলা যেতে পারে যে শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান শুধুমাত্র শিক্ষার্থীদের শিক্ষার উপর মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করে না, শিক্ষক এবং অভিভাবকরা এই নতুন সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে শেখার প্রক্রিয়াকেও একত্রিত করে। শিক্ষার বিষয়গুলি মূল্যায়নের প্রক্রিয়ায়, আইটি সরঞ্জামগুলিও অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে এবং শিক্ষা প্রতিষ্ঠানগুলিতে ব্যবস্থাপনা, সংহতকরণ এবং তত্ত্বাবধানের জন্য আইটি সিস্টেম ব্যবহার করা যেতে পারে। ভর্তির পরিসংখ্যানে একটি উদাহরণ দেখা যায়।

যখন এটি শিক্ষামূলক কার্যক্রমের শুরুতে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল, এটি ধীরে ধীরে এবং ধীরে ধীরে ঘটেছিল। অনেক শিক্ষক, যারা কম্পিউটার টুল ব্যবহার করে ছাত্রদের বোঝেন না, তাদের অজ্ঞতা ও ভয় থাকে। সংক্ষেপে, যেকোনো শুরুর মতো এটিও অনিশ্চিত। হ্যাঁ, এটি বিপরীত ছিল এবং এটি অনেক উদ্বেগের কারণ হয়েছিল। সুশিক্ষিত প্রতিভার অভাবই প্রধান বাধা, এমনকি 1990 সালেও সব সুযোগ পাওয়া যেত। 2000 সাল থেকে, কমপক্ষে লাতিন আমেরিকার অনেক দেশে, এটি শিক্ষার ক্ষেত্রে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে।

শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান

ডিজিটাল শিক্ষার সরঞ্জাম

শিক্ষণ সরঞ্জামগুলি শিক্ষাদানের প্রক্রিয়ায় প্রচুর সুবিধা নিয়ে আসে কারণ তারা শিক্ষার্থীদের প্রশিক্ষণ সহজ করতে পারে এবং শিক্ষকদের শেখার কৌশল পরিকল্পনা এবং ব্যবহার করার অন্যান্য উপায় সরবরাহ করতে পারে। এখানে, আমরা আপনার জন্য কিছু মূল্যবান শিক্ষাগত সম্পদ নিয়ে এসেছি।

  1. Jclic: বিভিন্ন কম্পিউটার অ্যাপ্লিকেশনগুলিকে গ্রুপ করুন, এই অ্যাপ্লিকেশনগুলি বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপের জন্য খুবই উপযুক্ত, যেমন: পাজল, টেক্সট এক্সারসাইজ, ওয়ার্ড সার্চ বা ক্রসওয়ার্ড গেম ইত্যাদি।
  2. সামাজিক - কম্পিউটার এবং স্মার্টফোনে ব্যায়াম বা শিক্ষাগত গেমগুলির জন্য দুর্দান্ত।
  3. আরডোরা - এই অ্যাপ্লিকেশনটি অসংখ্য ক্রিয়াকলাপ যেমন ক্রসওয়ার্ড ধাঁধা, শব্দ অনুসন্ধান এবং একাধিক ভাষা সমর্থন করার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে।

পড়া এবং উপস্থাপনা উন্নত করতে

  • থিংক লিঙ্ক: সঙ্গীত, টেক্সট, ফটো ইত্যাদি দিয়ে ইন্টারেক্টিভ ইমেজ তৈরির জন্য আদর্শ।
  • শ্রোতা: আপনি বিভিন্ন ডিভাইসে ব্যবহার করার জন্য মাল্টিমিডিয়া উপস্থাপনা তৈরি করতে এটি ব্যবহার করতে পারেন।
  • উইকিপিডিয়া: এটি ওয়েবে সবচেয়ে বড় বিশ্বকোষ এবং ইন্টারনেট ব্যবহারকারীদের দ্বারা সহযোগিতায় রক্ষণাবেক্ষণ করা হয়।
  • Prezi: সহজেই অনলাইন উপস্থাপনা তৈরি করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।
  • স্টোরি বার্ড: এটি শিক্ষার্থীদের পড়া এবং লেখার দক্ষতা উন্নত করতে পারে এবং গ্রাফিক এবং পাঠ্য গল্প তৈরি করতে পারে।
  • অ্যানিমোটো: শিক্ষামূলক ভিডিও তৈরিতে ব্যবহৃত হয়।
  • মাল্টা: মাধ্যমিক বা বিদেশী ভাষার শিক্ষকদের প্রয়োজনের জন্য উপযুক্ত, এবং বিদেশী ভাষা শেখার প্রচারের জন্য শিক্ষাগত উপকরণ তৈরি করতে পারে।
  • নির্মাতা: মাল্টিমিডিয়া শিক্ষণ উপকরণের উন্নয়ন ও ব্যবস্থাপনায় প্রতিশ্রুতিবদ্ধ।

মূল্যায়ন পরিকল্পনা এবং কৌশল তৈরি করা

  • টেড ইডি: শিক্ষামূলক কোর্স তৈরির জন্য এটি একটি নিখুঁত শিক্ষামূলক পরিবেশ।
  • ClassDojo: শিক্ষকদের দ্বারা শিক্ষার্থীদের পুরস্কৃত করার জন্য ব্যবহৃত একটি কার্যকর কৌশল।
  • এডু ক্লিপার: ইন্টারনেট থেকে পাঠ্যপুস্তক সংগ্রহ এবং ভার্চুয়াল ক্লাসরুম আয়োজনের একটি পদ্ধতি।
  • কাহুত: এর মাধ্যমে শিক্ষকরা কুইজ বা কুইজ প্রস্তুত করতে পারেন।
  • গরম আলু: এটি টেমপ্লেট অনুসারে বিভিন্ন শিক্ষামূলক এবং ইন্টারেক্টিভ অনুশীলন প্রস্তুত করতে দেয়।
  • নোটবুক: এই কৌশলটি ব্যবহার করে একটি ডিজিটাল নোটবুক তৈরি করুন যাতে শ্রেণীকক্ষে তথ্য এবং কার্যকলাপ ব্যবহার করা হয়।

শিক্ষাগত তথ্যের চ্যালেঞ্জ

শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞানকে যে সবচেয়ে বড় চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হতে হবে তা হল শিক্ষামূলক চর্চা উন্নত করার জন্য নতুন তথ্য প্রযুক্তি যুক্তিসঙ্গতভাবে এবং সঠিকভাবে প্রয়োগ করতে সক্ষম হওয়া। এই উদ্দেশ্যে, কম্পিউটারের সাথে আরও ভাল যোগাযোগ স্থাপনের জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা এবং ক্ষমতা বিকাশ করা এবং এখনও যে বিষয়টির সীমাবদ্ধতা রয়েছে তা স্বীকার করতে সক্ষম হওয়া প্রয়োজন।

প্রধান বৈশিষ্ট্য

  • শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান এমন একটি শৃঙ্খলা যা তথ্য প্রযুক্তির ব্যবহার, প্রভাব এবং পরিণতি এবং শিক্ষাগত প্রক্রিয়া অধ্যয়ন করে।
  • এটি শিক্ষার্থীদের আধুনিক প্রযুক্তিগত সরঞ্জাম যেমন কম্পিউটারের জ্ঞান এবং ব্যবস্থাপনার কাছাকাছি নিয়ে আসার চেষ্টা করে এবং কীভাবে এই প্রযুক্তির উপর গবেষণা দক্ষতা উন্নত করতে এবং চিন্তাভাবনা বিস্তৃত করতে সাহায্য করে।
  • শিক্ষামূলক তথ্যবিজ্ঞানকে শিক্ষা এবং তথ্যবিজ্ঞানের মধ্যে সমন্বয় হিসাবে দেখা হয়, যেখানে প্রতিটি বিজ্ঞান পারস্পরিক উপকারী সম্পর্কের ক্ষেত্রে তার সর্বোত্তম স্বার্থ প্রদান করে।
  • কম্পিউটার বিজ্ঞান সাধারণত খুব গতিশীল এবং শিক্ষায় প্রবেশের প্রক্রিয়া শুধুমাত্র প্রযুক্তিগত সমস্যা দ্বারা প্রভাবিত হয় না, বরং আমাদের কাজের অভ্যাসের সাথে এই সম্পদগুলিকে খাপ খাওয়ানোর সমস্যা দ্বারাও প্রভাবিত হয়। যাই হোক না কেন, বিভিন্ন কারণে এবং সম্ভাবনার জন্য, কম্পিউটিং শিক্ষণ প্রক্রিয়া উন্নত করতে সবসময় আকর্ষণীয় ছিল।

কম্পিউটারের সম্ভাবনা

  • ব্যবহারকারীদের মধ্যে যোগাযোগ: এখন, দূরত্ব এবং সময় নির্বিশেষে, শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের এবং শিক্ষার্থীদের মধ্যে যোগাযোগ সম্ভব।
  • ব্যবহারকারী এবং মেশিনের মধ্যে: উপরন্তু, মেশিন এবং ব্যবহারকারীর মধ্যে বিভিন্ন উদ্দেশ্য নিয়ে যোগাযোগ স্থাপন করা যেতে পারে। অন্যদিকে, কম্পিউটার টেক্সট, স্ট্যাটিস্টিক্যাল ডেটা, ইমেজ, ভিডিও এবং সাউন্ড, প্রজেক্ট ডিজাইন, প্রেজেন্টেশন, উপকরণ তৈরি এবং বিভিন্ন গুণগত ডেটার বিশ্লেষণের স্টোরেজ এবং প্রসেসিংয়ে সীমাহীন সম্ভাবনা প্রদান করে।
  • কম্পিউটার বিজ্ঞান আমাদের শিক্ষার্থীদের গতি, আগ্রহ এবং সম্ভাবনার সাথে নমনীয়ভাবে খাপ খাইয়ে নিতে দেয়।
  • এই নতুন ধারণাটি মেশিনের আক্ষরিকতা এবং তথ্য সংরক্ষণ এবং পুনরুদ্ধার, তথ্য প্রক্রিয়াকরণ ইত্যাদির ক্ষেত্রে ব্যবহারকারীদের সাথে তার সম্পর্কের সম্পূর্ণ পরিবর্তন করছে। এবং সুপরিচিত কম্পিউটার-সহায়তা শিক্ষা প্রোগ্রাম EAO এর পণ্যগুলিকে উন্নত করেছে।

জীবনের জন্য জ্ঞান সমাজ এবং শিক্ষা 

শিক্ষা মূলত একটি সামাজিক কাঠামো, এটি পরিবর্তিত হবে এবং সমাজের প্রয়োজনের পরিধির মধ্যে। উনিশ শতকের মতো, একটি শিল্প সমাজের এমন একটি শিক্ষাব্যবস্থার প্রয়োজন ছিল যা নতুন প্রজন্মকে দেশের শিল্প বিকাশের উন্মাদনায় কার্যকরভাবে সংহত করার জন্য প্রশিক্ষণ দিতে পারে, তাই আজকের সমাজেও এই ব্যবস্থার বিভিন্ন নতুনদের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার প্রয়োজন রয়েছে।

বিংশ শতাব্দীর শেষের দিকে, মানুষের হস্তক্ষেপের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আইসিটি -এর ব্যাপক অন্তর্ভুক্তির কারণে সামাজিক গতিবিদ্যার ধারাবাহিক কাঠামোগত পরিবর্তন ঘটে। এই পরিবর্তনগুলি তথাকথিত জ্ঞান সমাজ গঠনের দিকে পরিচালিত করেছে (হারগ্রিভস, 2003; মার্সেলো, 2001; মাটিও, 2006; সাকাইয়া, 1995; টিউবেলা এবং রিকুয়েনা, 2005), এমন একটি সমাজ যার কোন মূল্য নেই (XNUMX শতক), যেহেতু মূলধন। এখনও কাজ, এটি XNUMX তম এবং XNUMX শতকের প্রথম দিকে শিল্পে ঘটেনি, কিন্তু জ্ঞানে।

ক্যাস্টেলস (1996) এর মতে, জ্ঞান সমাজের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হিসাবে, নতুন অর্থনীতিতে শক্তি এবং উৎপাদনশীলতা কেবল কাঁচামালের রূপান্তরের উপরই নয়, তথ্য উৎপাদন, ব্যবস্থাপনা, রূপান্তর এবং সংক্রমণের উপর বেশি নির্ভর করে।

এই প্রকৃতির নিশ্চিতকরণের অর্থ বোঝা যে যারা এই সমাজকে তৈরি করে তারা জ্ঞানের শেষ বিন্দু এবং অংশগ্রহণের মাধ্যম এবং সামাজিক স্বীকৃতি উভয়কেই স্বীকার করে। এটি শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার গুরুত্ব এবং নাগরিক শিক্ষার স্তরে এর অবদানের দিকে নিয়ে যায় (মার্সেলো, 2001)।

মোবাইল ডিজিটাল ক্লাসরুম

একটি মোবাইল ডিজিটাল ক্লাসরুম একটি মডুলার কাঠামো সহ একটি প্রযুক্তিগত ডিভাইস হিসাবে বোঝা যায়। সরঞ্জামের বৈচিত্র্য এবং স্বায়ত্তশাসিত অপারেশনের সম্ভাবনা বা যন্ত্রের আন্তconসংযোগের অর্থ হল এর বিভিন্ন উপাদানের সমন্বয় থেকে বিভিন্ন ফরম্যাট পাওয়া যায়। অতএব, ভ্রাম্যমাণ ডিজিটাল শ্রেণীকক্ষ বিভিন্ন শিক্ষণ পরামর্শের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে পারে যা প্রাথমিক বিদ্যালয় স্তরে উপস্থাপন করা যেতে পারে।

মডেলটি প্রাথমিক শিক্ষাপ্রতিষ্ঠানগুলির লক্ষ্য এবং এর উদ্দেশ্য হ'ল শিক্ষার্থীদের ভবিষ্যতের জীবনের জন্য প্রয়োজনীয় ডিজিটাল সরঞ্জাম ব্যবহারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া। ADM টার্মিনাল এবং পেরিফেরালগুলির একটি সেট হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয় যা পুনর্ব্যবহারযোগ্য হতে পারে। পুরো স্কুল একটি ভার্চুয়াল কার নামক ধাতব কাঠামো ব্যবহার করে। প্রতিষ্ঠানের মধ্যে এই মডেলটি ক্লাসরুম সার্ভার, নেটবুক, রাউটার, ডিজিটাল প্রজেক্টর, হোয়াইটবোর্ড, স্পিকার, প্রিন্টার, ক্যামেরা এবং কিছু ক্ষেত্রে ফ্ল্যাশ ড্রাইভের অনুমতি দেবে, যার কারণে নতুন শ্রেণীকক্ষ কনফিগারেশনের উদ্ভব হয়েছে। কারণ ছাড়া.

তারা একটি সার্ভার বা সার্ভারের সাথে সংযুক্ত একটি স্থানীয় বা ইন্ট্রানেট নেটওয়ার্কে বিচ্ছিন্নভাবে কাজ করতে পারে এবং রাউটারের মাধ্যমে ইন্টারনেটের সাথে সংযুক্ত থাকে (প্রতিটি ছাত্র একটি নেটওয়ার্কের জন্য একটি নির্দিষ্ট প্রোগ্রাম ব্যবহার করে)। শিক্ষণ সার্ভারটি একটি প্রচলিত সিপিইউ দ্বারা গঠিত এবং এতে তথ্য সংরক্ষণ এবং বিতরণ এবং ছাত্র ও শিক্ষকদের দ্বারা পরিচালিত কাজকে সমর্থন করার কাজ রয়েছে।

এটিতে নমনীয় সেটআপ ফাংশন রয়েছে যা ক্লাসরুমে পৃথকভাবে শিক্ষার্থীদের সাথে একযোগে কাজ করার পরিকল্পনা করা যেতে পারে, অথবা প্রতিটি টেবিলে একই সময়ে কম্পিউটারের সাথে যৌথ কাজগুলি সংগঠিত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, বা বিশেষভাবে প্রজেক্টর দ্বারা সংগঠিত সংযোগ ব্যবহার করতে পারে। ল্যাপটপের।

আপনি কি আমাদের নিবন্ধগুলি উপভোগ করতে চান? নিচের লিংকে যান:ভার্চুয়াল বাস্তবতার সংজ্ঞা

শিক্ষাগত তথ্যবিজ্ঞান